pühapäev, 2. november 2014

Mängu seos aastaga 2050

2015. aastal ei ole vaja enam õpilastel matemaatikas töövihikuid ja õpikuid koos ülesannetega. Õpilastel on võimalik lahendada ja õppida liitmist, lahutamist, korrutamist, jagamist, astendamist, juurimist ja hiljem ka rohkemaid teemasid Matemaatika õppemänguga.

esmaspäev, 20. oktoober 2014

Rollid

Rollid minu ja Riivo vahel on jaotatud järgmiselt- kuna Riivo oskab kasutada Scratchi minust paremini ning saab sellest paremini aru, siis tema tegeleb põhiliselt programmiga. Blogisse kirjutab ta programmi muutuste kohta.
Minu ülesanneteks on proovida mängu, kontrollida ja parandada kirjavigu ning hoida blogil silm peal. Teha blogisse uusi sissekandeid ning samuti on blogi kunstiline pool minu teha.

Uuendused

Pisiuuendused

Parandatud väiksemad kirjavead ja lisatud seadetele juurde uuendus. Seadete uuendust on näha järgnevas uuenduses, kui täiendus tuleb põhjalikum jälle.
(31. oktoober 2014)

Keele valik:

Kui varasemalt oli võimalik seda mängu mängida ainult eesti keeles, siis nüüd on see võimalus ka inglise keeles, võib olla tulevikus tuleb ka vene keel sellele juurde. Uue keele kasutusele võtuga tuli ka juurde seaded, mis on kõige esimene asi kui mäng algab.



 Muutujad A ja B

Kuna paljudel oli probleeme muutujate A ja B leidmisega, et tehetele vastata, siis kaotasime ära muutujad  ja panime need küsimusse. Küsimus on ekraani keskel. Kui on võimalik siis suurendame ka seda küsimust, et see küsimus hakkaks veel paremini silma.


Varem:

Nüüd:
(20. oktoober 2014)

...

kolmapäev, 15. oktoober 2014

Õppemäng Scratchiga

1. Mängu loomise eeltöö

1.1  Mängu idee

Mängu idee tekkis, kui tuli valida loovtöö teema. Alguses kaalusin väga pikalt loovtööd teha, kuid otsustasin siiski praktilise töö kasuks. Ma küll ei uskunud, et midagi sellist sellest mängust välja tuleb, kuid tuli ja ise olen ma sellega väga rahul.
Algselt oli plaanis teha õppemäng, kas inglise keele või eesti keele jaoks. Kuid kuna kümnendas klassis õppisime arvuti kursusel Scratchiga mängu tegemist ja mänguks oli matemaatika, siis ma valisin just matemaatika, kuna sellega oli mul varem juba kokkupuuteid olnud ja varasemad kogemused olemas. Tuli vaid meelde tuletada kuidas mingi funktsioon toimib ja mida need funktsioonid teevad.


1.2 Mängu kujundus

Mängu kujunduse idee tekkis mul kui ma mõtlesin, millist õppeainet teha. Kuna see programm pidi olema õppemäng, siis ma otsustasin, et valin taustaks just koolist midagi.
Idee, et teha tegelaseks mingi inimene, tuli mulle pähe alles siis kui ma hakkasin juba programmi ennast valmis saama. Alguses ma mõtlesin, et jätangi selle tegelase algseks, nagu programm ette andis, ehk siis kollase kassi. Kuna kool ja kass aga kokku ei sobinud, siis ma otsustasin, et muudan selle ära ja teen midagi muud. Mõte teha inimene tegelaseks, tuli mulle üpris loogiliselt, kuna loomad ju õppeaineid ei õpi ja ega koolis ka ei käi.


1.3 Mängu sisu

Mäng toimub koolis, matemaatika klassis.  Peategelane küsib õpilase käest tehetele vastuseid. Vastamine käib aja peale, õpilasel on aega vastata 400 sekundit, et läbida õppemäng. Igat liiki tehet (liitmist, lahutamist, korrutamist, jagamist, astendamist ja juurimist) on 5. Kui õpilane vastab mängus 3 korda valesti on mäng läbi.


2. Mängu loomise protsess

Mängu loomise protsess sellest ajast peale, kui ma sellega alustasin oli umbes 2 nädalat. Esimesel nädalal ma programmiga veel ei tegelenud, vaid mõtlesin välja ideed mida teha. Ideid oli mitmeid ja neid tuli ka maha matta, kuna kas siis jäi oskustest puudu või siis see idee ei tundunud just hea. Ideid oli kindlasti üle kümne, mida ma teha plaanisin.


2.1 Miks matemaatika õppemäng

Ma valisin matemaatika õppemängu, sest sellega on enamjaolt õpilastel kõige rohkem probleeme, just peast arvutamisega. Madalamad klassid, kes alles hiljuti alustasid põhikooli, ei tohi veel kalkulaatorit koolis kasutada, siis see mäng oleks neile ideaalne peastarvutamise harjutamiseks.


2.2 Mängu valmimise katsed

Katseid mängu valmistamiseks kulus umbes 5 kuni 6. Esimesed 3 kuni 4 korda mäng ebaõnnestus. Tegin valmis mingi jupi programmist, aga see ei töötanud. Eelviimane kord, kui ma proovisin ja katsetasin igat moodi, sain ma mängu tööle, kuid siis tehniliste probleemide tõttu jäin ma sellest ilma. Viimane kord kui ma hakkasin katsetama mängu tegemist, olin ma targem ja salvestasin mängu ka mälupulgale, kuna see oli kindel, et seal seda hoides ei juhtu sellega midagi.


2.3 Erinevad vead

Kõige rohkem vigu tekkis mul programmis just funktsioonidega. Funktsioonidega oli probleem, et kui oli mingis osas kasvõi üks väga väike viga sees, siis see funktsioon ei töötanud ja tuli otsida kus see viga võib olla. See võttis ka kõige rohkem aega, tänu millele võttis ka mängu tegemine aega.
Grammatika vigu leidus samuti tekstis. Kuna kui tegeleda päevas 5 kuni 6 tundi järjest ühe asjaga ja sinna midagi alati kirjutad, siis lõpuks ei pane tähelegi kui tuleb kas mõni näpuviga või vahetuvad 2 tähte sõnas ära, või tulevad laused ebaloogilised.


2.4 Vigade leidmine ja parandamine

Funktsioonides oli vigu väga raske leida, kuna kui varem ei ole tegelenud sellise asjaga pidevalt ja aktiivselt, siis sa võid vigu otsides tekitada uusi vigu ja siis võib see programm üldse luhta minna. Mitu koopiat tehes oli mul palju kergem neid vigu leida, kuna kui ma koopia avasin ja seal midagi muutsin, et aru saada, kas seal on viga ja kui ei olnud, siis ma sain lihtsalt selle koopia ära kustutada. Kui aga leidsin vea üles siis oli võimalus kustutada ülejäänud maha kus viga sees oli ja mis koopiad ma tegin. Kõige suurem probleem vigade leidmisel tekkis just korrutamisel ja juurimisel. Nende tegemine võttis ka kõige rohkem aega ja vigade leidmise võttis samuti kõige rohkem aega.
Grammatika vigu oli kergem leida, kuna kui ma sain mängu valmis, siis ma andsin selle testiks emale ja õele mängida, et nad ütleksid mulle mida nemad sellest arvavad ja nemad leidsidki kõik grammatika vead minu eest üles.


3. Mängu olemus


Mängu põhimõtteks on arendada inimese peastarvutamise oskust ja mõtlemist. Mäng arendab ka inimese mõtlemist ning meelde jätmist, kui mängida mängu mitmeid kordi.


3.1 Mängu sihtgrupp

Mäng on mõeldud eelkõige matemaatikahuvilistele ja neile, kes soovivad arendada oma peastarvutamise oskust, seetõttu klassi ei olegi märgitud. Minu mäletamist mööda oli, et kui hakati õppima astendamist ja juurimist, siis õpilasel ei olnud lubatud kalkulaatorit kasutada, kuidas nüüd on, ei oska öelda. Ilmtingimata ei pea seda mängu mängima ainult noored, seda võivad mängida loomulikult ka vanemad inimesed kui nad seda soovivad.


3.3 Mängimise õpetus

Mängu käivitades tuleb kiire ülevaade mängust, et kuidas mäng käib ja kuidas seda mängida. Kui õpetus läbi loetud tuleb vajutada tühikut, et liikuda edasi. Peale mängu sissejuhatust tuleb piltlikult ette, kus kohas mingi asi mängus asub, seda on võimalik vaadata 5 sekundit ja peale seda algab mäng.
Mäng toimub aja peale. Aega on õpilasel lahendada tehteid 400 sekundit. Esimeses tasemes, kus on liitmine ja lahutamine, saab õpilane iga õigesti vastatud tehte eest 1 punkti. Kui 10 punkti on käes, tuleb teade, et pääsesite järgmisse tasemesse ja tuleb teade, et selles tasemes tuleb korrutamine ja jagamine. Korrutamises ja jagamises saab õpilane iga õigesti vastatud vastuse eest 2 punkti. Kolmandasse tasemesse üleminek toimub sama moodi nagu seda oli esimesest teise tasemesse. Kolmandas ehk viimases tasemes toimub astendamine ja juurimine, õpilasel on võimalik iga õigesti vastatud tehte eest saada 3 punkti.
Valesti vastamise võimalusi on kokku 3. Kui 3 korda on õpilane valesti vastanud, on tema jaoks mäng läbi.  Valesti vastamise korral õpilane ei kaota ega ei saa ka punkte juurde. Tuleb ainult kirja, et õpilane vastas valesti.
Vastamise koht asub mängus all ääres. Seal on spetsiaalne koht selle jaoks. 


3.3 Mängust tagasikaja

Mängust tagasiside oli oodatust parem kui ma lootsin. Saatsin juhendajale mängust kõige uuema versiooni ja juhendaja andis seitsmendale  klassile seda proovida. Enamjaolt meeldis see väga neile, üks isegi arvas, et see mäng on parem kui pranglimine. Õpilased arvasid, et tehe võiks olla eraldi välja toodud, mitte üldiselt muutujaid kasutades. Kaks põhjust miks see nii on:
1. Tarvis on õpilastel harjutada ka muutujate kasutamist ja matemaatilise teksti kasutamist.
2. Muutujate väärtused paneb paika programmi juhuslike arvude generaator ja seetõttu ei ole võimalik tehteid eraldi välja tuua.
Lisaks arvati, et alguses oli raske aru saada, kuid lõpus oli päris hea mängida seda. Üks õpilane arvas isegi, et see mäng on parem kui pranglimine ja seda on isegi päris hea kuulda.  Kuna oli õpilasi kes arvasid, et hinnang vastusele kestab liiga kaua siis ma põhjendan selle ära. Nii võttes see hinnang tegelikkuses ei olegi ees kaua, selle kestvus on 2 sekundit ja õppemängus ei tohigi hinnang liiga kiiresti eest ära kaduda, kuna muidu õpilane ei jõua seda läbi lugeda ja see on mõeldud just õppimise eesmärgiks ja õppimise tempo ei tohi olla väga kiire, vaid peab olema paraja tempoga.


Kokkuvõte

Mina ise olen selle mänguga väga rahul. Ma ei oleks uskunud, et ma selle mänguga nii hästi hakkama saan. Alguses, kui ma seda tegema hakkasin tundus mulle, et see on lootusetu, sest ma ei saanud Scratchist midagi aru, sest ei mäletanud sellest eriti midagi. Lõpuks siiski sain sellele uuesti pihta ja mulle hakkas see isegi meeldima. Plaanin tulevikus ka seda mängu veel edasi arendada ja eks siis näha ole, mis sellest mängust edaspidi saab.

Ma õppisin kasutama seda programmi rohkem kui varem ja õppisin ka kannatlikum olema, kuna ei ole võimalik, et kõik mida sa tahad, juhtub kohe. Tuleb pingutada ja proovida. Olgugi, kui palju eksida, alla ei tohi kunagi anda.
Mängu mitmeid kordi proovides ja testides, sain ma ka hea treeningu peast arvutamiseks. Sain meelde tuletada juured ja astmed ruuduga, mida ma varem üldse enam ei mäletanud, kuid nüüd on need juba uuesti pähe jäänud. Korrutamistabelit sai samuti meelde tuletatud.

Seda mängu tehes sain ma teada väga palju selle programmi ja funktsioonide kohta, mis on sellele programmile loodud. Alguses polnud mul sellest aimugi. Sain teada veel, et on võimalik sellise programmiga nagu Scratch mänge teha. Ma ei oleks seda kunagi uskunud.