Matemaatika õppemäng
pühapäev, 2. november 2014
Mängu seos aastaga 2050
2015. aastal ei ole vaja enam õpilastel matemaatikas töövihikuid ja õpikuid koos ülesannetega. Õpilastel on võimalik lahendada ja õppida liitmist, lahutamist, korrutamist, jagamist, astendamist, juurimist ja hiljem ka rohkemaid teemasid Matemaatika õppemänguga.
laupäev, 1. november 2014
esmaspäev, 20. oktoober 2014
Rollid
Rollid minu ja Riivo vahel on jaotatud järgmiselt- kuna Riivo oskab kasutada Scratchi minust paremini ning saab sellest paremini aru, siis tema tegeleb põhiliselt programmiga. Blogisse kirjutab ta programmi muutuste kohta.
Minu ülesanneteks on proovida mängu, kontrollida ja parandada kirjavigu ning hoida blogil silm peal. Teha blogisse uusi sissekandeid ning samuti on blogi kunstiline pool minu teha.
Minu ülesanneteks on proovida mängu, kontrollida ja parandada kirjavigu ning hoida blogil silm peal. Teha blogisse uusi sissekandeid ning samuti on blogi kunstiline pool minu teha.
Uuendused
Pisiuuendused
Parandatud väiksemad kirjavead ja lisatud seadetele juurde uuendus. Seadete uuendust on näha järgnevas uuenduses, kui täiendus tuleb põhjalikum jälle.
(31. oktoober 2014)
(31. oktoober 2014)
Keele valik:
Kui varasemalt oli võimalik seda mängu mängida ainult eesti keeles, siis nüüd on see võimalus ka inglise keeles, võib olla tulevikus tuleb ka vene keel sellele juurde. Uue keele kasutusele võtuga tuli ka juurde seaded, mis on kõige esimene asi kui mäng algab.Muutujad A ja B
Kuna paljudel oli probleeme muutujate A ja B leidmisega, et tehetele vastata, siis kaotasime ära muutujad ja panime need küsimusse. Küsimus on ekraani keskel. Kui on võimalik siis suurendame ka seda küsimust, et see küsimus hakkaks veel paremini silma.
Varem:
Nüüd:
(20. oktoober 2014)
...
kolmapäev, 15. oktoober 2014
Õppemäng Scratchiga
1. Mängu loomise eeltöö
1.1 Mängu idee
Mängu idee tekkis, kui
tuli valida loovtöö teema. Alguses kaalusin väga pikalt loovtööd teha, kuid
otsustasin siiski praktilise töö kasuks. Ma küll ei uskunud, et midagi sellist
sellest mängust välja tuleb, kuid tuli ja ise olen ma sellega väga rahul.
Algselt oli plaanis
teha õppemäng, kas inglise keele või eesti keele jaoks. Kuid kuna
kümnendas klassis õppisime arvuti kursusel Scratchiga mängu tegemist ja mänguks
oli matemaatika, siis ma valisin just matemaatika, kuna sellega oli mul varem
juba kokkupuuteid olnud ja varasemad kogemused olemas. Tuli vaid meelde tuletada
kuidas mingi funktsioon toimib ja mida need funktsioonid teevad.
1.2 Mängu kujundus
Mängu kujunduse idee
tekkis mul kui ma mõtlesin, millist õppeainet teha. Kuna see programm pidi olema
õppemäng, siis ma otsustasin, et valin taustaks just koolist midagi.
Idee, et teha
tegelaseks mingi inimene, tuli mulle pähe alles siis kui ma hakkasin juba
programmi ennast valmis saama. Alguses ma mõtlesin, et jätangi selle tegelase
algseks, nagu programm ette andis, ehk siis kollase kassi. Kuna kool ja kass aga kokku ei sobinud, siis ma otsustasin, et muudan selle ära ja teen midagi
muud. Mõte teha inimene tegelaseks, tuli mulle üpris loogiliselt, kuna loomad ju õppeaineid ei õpi ja ega koolis ka ei käi.
1.3 Mängu sisu
Mäng toimub koolis,
matemaatika klassis. Peategelane küsib
õpilase käest tehetele vastuseid. Vastamine käib aja peale,
õpilasel on aega vastata 400 sekundit, et läbida õppemäng. Igat liiki tehet
(liitmist, lahutamist, korrutamist, jagamist, astendamist ja juurimist) on 5.
Kui õpilane vastab mängus 3 korda valesti on mäng läbi.
2. Mängu loomise protsess
Mängu loomise protsess
sellest ajast peale, kui ma sellega alustasin oli umbes 2 nädalat. Esimesel
nädalal ma programmiga veel ei tegelenud, vaid mõtlesin välja ideed mida teha.
Ideid oli mitmeid ja neid tuli ka maha matta, kuna kas siis jäi oskustest puudu või siis
see idee ei tundunud just hea. Ideid oli kindlasti üle kümne, mida ma teha
plaanisin.
2.1 Miks matemaatika õppemäng
Ma valisin matemaatika
õppemängu, sest sellega on enamjaolt õpilastel kõige rohkem probleeme, just
peast arvutamisega. Madalamad klassid, kes alles hiljuti alustasid
põhikooli, ei tohi veel kalkulaatorit koolis kasutada, siis see mäng oleks neile
ideaalne peastarvutamise harjutamiseks.
2.2 Mängu valmimise katsed
Katseid mängu
valmistamiseks kulus umbes 5 kuni 6. Esimesed 3 kuni 4 korda mäng ebaõnnestus. Tegin valmis mingi jupi programmist, aga see ei töötanud.
Eelviimane kord, kui ma proovisin ja katsetasin igat moodi, sain ma mängu tööle, kuid siis tehniliste probleemide tõttu jäin ma sellest ilma. Viimane kord kui ma
hakkasin katsetama mängu tegemist, olin ma targem ja salvestasin mängu ka
mälupulgale, kuna see oli kindel, et seal seda hoides ei juhtu sellega midagi.
2.3 Erinevad vead
Kõige rohkem vigu
tekkis mul programmis just funktsioonidega. Funktsioonidega oli probleem, et
kui oli mingis osas kasvõi üks väga väike viga sees, siis see funktsioon ei
töötanud ja tuli otsida kus see viga võib olla. See võttis ka kõige rohkem
aega, tänu millele võttis ka mängu tegemine aega.
Grammatika vigu leidus samuti tekstis. Kuna kui tegeleda päevas 5 kuni 6 tundi järjest ühe asjaga ja
sinna midagi alati kirjutad, siis lõpuks ei pane tähelegi kui tuleb kas mõni
näpuviga või vahetuvad 2 tähte sõnas ära, või tulevad laused ebaloogilised.
2.4 Vigade leidmine ja parandamine
Funktsioonides oli vigu väga raske leida, kuna kui varem ei ole tegelenud sellise asjaga pidevalt ja
aktiivselt, siis sa võid vigu otsides tekitada uusi vigu ja siis võib see
programm üldse luhta minna. Mitu koopiat tehes oli mul palju kergem neid vigu
leida, kuna kui ma koopia avasin ja seal midagi muutsin, et aru saada, kas seal
on viga ja kui ei olnud, siis ma sain lihtsalt selle koopia ära kustutada. Kui
aga leidsin vea üles siis oli võimalus kustutada ülejäänud maha kus viga sees
oli ja mis koopiad ma tegin. Kõige suurem probleem vigade leidmisel tekkis just
korrutamisel ja juurimisel. Nende tegemine võttis ka kõige rohkem aega ja
vigade leidmise võttis samuti kõige rohkem aega.
Grammatika vigu oli kergem leida, kuna kui ma sain mängu valmis, siis ma andsin selle testiks emale
ja õele mängida, et nad ütleksid mulle mida nemad sellest arvavad ja nemad
leidsidki kõik grammatika vead minu eest üles.
3. Mängu olemus
Mängu põhimõtteks on
arendada inimese peastarvutamise oskust ja mõtlemist. Mäng arendab ka inimese
mõtlemist ning meelde jätmist, kui mängida mängu mitmeid kordi.
3.1 Mängu sihtgrupp
Mäng on mõeldud
eelkõige matemaatikahuvilistele ja neile, kes soovivad arendada oma
peastarvutamise oskust, seetõttu klassi ei olegi märgitud. Minu mäletamist mööda
oli, et kui hakati õppima astendamist ja juurimist, siis õpilasel ei olnud
lubatud kalkulaatorit kasutada, kuidas nüüd on, ei oska öelda. Ilmtingimata ei
pea seda mängu mängima ainult noored, seda võivad mängida loomulikult ka
vanemad inimesed kui nad seda soovivad.
3.3 Mängimise õpetus
Mängu käivitades tuleb
kiire ülevaade mängust, et kuidas mäng käib ja kuidas seda mängida. Kui õpetus
läbi loetud tuleb vajutada tühikut, et liikuda edasi. Peale mängu sissejuhatust
tuleb piltlikult ette, kus kohas mingi asi mängus asub, seda on võimalik vaadata
5 sekundit ja peale seda algab mäng.
Mäng toimub aja peale.
Aega on õpilasel lahendada tehteid 400 sekundit. Esimeses tasemes, kus on
liitmine ja lahutamine, saab õpilane iga õigesti vastatud tehte eest 1 punkti.
Kui 10 punkti on käes, tuleb teade, et pääsesite järgmisse tasemesse ja tuleb
teade, et selles tasemes tuleb korrutamine ja jagamine. Korrutamises ja
jagamises saab õpilane iga õigesti vastatud vastuse eest 2 punkti. Kolmandasse
tasemesse üleminek toimub sama moodi nagu seda oli esimesest teise tasemesse.
Kolmandas ehk viimases tasemes toimub astendamine ja juurimine, õpilasel on
võimalik iga õigesti vastatud tehte eest saada 3 punkti.
Valesti vastamise
võimalusi on kokku 3. Kui 3 korda on õpilane valesti vastanud, on tema jaoks
mäng läbi. Valesti vastamise korral
õpilane ei kaota ega ei saa ka punkte juurde. Tuleb ainult kirja, et õpilane
vastas valesti.
3.3 Mängust tagasikaja
Mängust tagasiside oli
oodatust parem kui ma lootsin. Saatsin juhendajale mängust kõige uuema
versiooni ja juhendaja andis seitsmendale
klassile seda proovida. Enamjaolt meeldis see väga neile, üks isegi
arvas, et see mäng on parem kui pranglimine. Õpilased arvasid, et tehe võiks
olla eraldi välja toodud, mitte üldiselt muutujaid kasutades. Kaks põhjust miks
see nii on:
1. Tarvis on õpilastel harjutada ka muutujate kasutamist ja matemaatilise
teksti kasutamist.
2. Muutujate väärtused paneb paika programmi juhuslike arvude generaator ja seetõttu ei ole võimalik tehteid eraldi välja tuua.
Lisaks arvati, et alguses oli raske aru saada, kuid lõpus oli päris hea mängida seda. Üks õpilane arvas isegi, et see mäng on parem kui pranglimine ja seda on isegi päris hea kuulda. Kuna oli õpilasi kes arvasid, et hinnang vastusele kestab liiga kaua siis ma põhjendan selle ära. Nii võttes see hinnang tegelikkuses ei olegi ees kaua, selle kestvus on 2 sekundit ja õppemängus ei tohigi hinnang liiga kiiresti eest ära kaduda, kuna muidu õpilane ei jõua seda läbi lugeda ja see on mõeldud just õppimise eesmärgiks ja õppimise tempo ei tohi olla väga kiire, vaid peab olema paraja tempoga.
2. Muutujate väärtused paneb paika programmi juhuslike arvude generaator ja seetõttu ei ole võimalik tehteid eraldi välja tuua.
Lisaks arvati, et alguses oli raske aru saada, kuid lõpus oli päris hea mängida seda. Üks õpilane arvas isegi, et see mäng on parem kui pranglimine ja seda on isegi päris hea kuulda. Kuna oli õpilasi kes arvasid, et hinnang vastusele kestab liiga kaua siis ma põhjendan selle ära. Nii võttes see hinnang tegelikkuses ei olegi ees kaua, selle kestvus on 2 sekundit ja õppemängus ei tohigi hinnang liiga kiiresti eest ära kaduda, kuna muidu õpilane ei jõua seda läbi lugeda ja see on mõeldud just õppimise eesmärgiks ja õppimise tempo ei tohi olla väga kiire, vaid peab olema paraja tempoga.
Kokkuvõte
Mina ise olen selle
mänguga väga rahul. Ma ei oleks uskunud, et ma selle mänguga nii hästi
hakkama saan. Alguses, kui ma seda tegema hakkasin tundus mulle, et see on
lootusetu, sest ma ei saanud Scratchist midagi aru, sest ei mäletanud sellest
eriti midagi. Lõpuks siiski sain sellele uuesti pihta ja mulle hakkas see isegi
meeldima. Plaanin tulevikus ka seda mängu veel edasi arendada ja eks siis näha
ole, mis sellest mängust edaspidi saab.
Ma õppisin kasutama
seda programmi rohkem kui varem ja õppisin ka kannatlikum olema, kuna ei ole
võimalik, et kõik mida sa tahad, juhtub kohe. Tuleb pingutada ja proovida.
Olgugi, kui palju eksida, alla ei tohi kunagi anda.
Mängu mitmeid kordi proovides ja
testides, sain ma ka hea treeningu peast arvutamiseks. Sain meelde
tuletada juured ja astmed ruuduga, mida ma varem üldse enam ei mäletanud, kuid
nüüd on need juba uuesti pähe jäänud. Korrutamistabelit sai samuti meelde tuletatud.
Seda mängu tehes sain
ma teada väga palju selle programmi ja funktsioonide kohta, mis on sellele
programmile loodud. Alguses polnud mul sellest aimugi. Sain teada veel, et on
võimalik sellise programmiga nagu Scratch mänge teha. Ma ei oleks seda kunagi
uskunud.
Tellimine:
Postitused (Atom)